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原始版的的皮卡丘打排球 (対戦ぴかちゅ~ ビーチバレー編) 是由
1997 (C) SACHI SOFT / SAWAYAKAN Programmers
1997 (C) Satoshi Takenouchi
所開發的
以Lee, Kyutae開發的網頁版本作為基礎
DuckLL進行改造開發
強化 AI,可調整選項練習訓練
紀錄存檔,搭配重播器進行重播
1P 全按鍵可用 (同線上對戰版本)
2P 改成電腦互打,可以欣賞神仙打架
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我不會說我的 AI 是最強的 AI,我會說他是觀賞性最驚艷的 AI!超快的判斷能力、激進的進攻模式、多變的隨機性,讓比賽更加精彩。雖然他是 AI 但卻沒有使用機器學習,全部的策略都是基於我對於遊戲的理解來制訂的,這個 AI 還有進步的空間,因此我會持續開發。如果有任何建議,歡迎在 Github 提出!
發球: 對人類玩家很有用,但對 AI 效果不大。為避免被 AI 對手直接得分,預設關閉此選項。兩側的發球略有不同,可透過下方選項進行調整。
花式: 指連續擊球的技巧,如閃電殺球,其實是透過網子反彈後再進行擊球產生的。此外,上殺下殺、小球連擊、二跳連擊等都屬於花式擊球。
攔網: 一個練習用選項,指是否在網前區域主動攔截對手的攻擊球。
飛撲: 開啟後可增加防守範圍。
抗攔網: 開啟時,AI 的攻擊球路將避免對手在網前直接攔網。
提早球: 指在起跳上升階段進行攻擊。建議同時關閉抗攔網選項,用於訓練突襲反應力。但在 AI 對決中,提早球可能因空中防守能力降低而導致失分。
同步跳: 一個練習用選項,用於訓練對手提前攔網時需要變化球路。
延遲: 模擬人類判斷的延遲,影響防守移動及組織攻擊的速度。個人認為 4 最接近高手的延遲,但人類的延遲通常不會是「發呆」。如果防守模式為預測,可將延遲設為 7,體驗預測防守的奧妙。
防守模式是指 AI 在對手攻擊前的預判站位。當對手攻擊時,AI 將根據球的落點進行移動。難度參考是基於花式選項開啟的情況,若未啟用花式選項,預測模式的強度將高於鏡像模式。
置中: 難度 1,站於防守範圍的中央。
置中鏡像: 難度 2,與對手同進退,但不會離開中間區域。
鏡像: 難度 4,完全與對手同進退。
預測: 難度 3,預測對手攻擊的最短路徑落點。
趨前: 難度 5,在確保能攔截球的情況下,盡可能靠近網前進行防守,以便攔網。